Minggu, 24 September 2017

TUGAS MANDIRI

Tugas Tatap Muka ke-2

Pertanyaan : 
Teknologi apa yang digunakan sebagai alat pengontrol agar multimedia interaktif dapat berguna bagi kita?

Jawaban :
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dapat dioperasikan oleh pengguna (user) sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya dan bisa berguna bagi pengguna sendiri.
contohnya seperti aplikasi game get rich yang dapat kita download dari aplikasi Play Store pada smartphone masing-masing kita. Dari pengaturan suara permainan sampai ke pengaturan memilih lawan dalam permainan, semua itu dapat kita operasikan sendiri melalui teknologi smartphone tersebut. Jadi, berdasarkan pengertian multimedia interaktif, teknologi yang digunakan sebagai alat pengontrol agar multimedia interaktif (seperti aplikasi game) dapat berguna bagi kita adalah teknologi smartphone. Dimana teknologi smartphone dapat dioperasikan/dikelola oleh pengguna itu sendiri, sehingga aplikasi yang kita gunakan dapat berguna bagi kita sendiri (sebagai pengguna).

Rabu, 20 September 2017

Materi Tatap Muka ke 4

Presentasi Kelompok : Asumsi Pemprosesan Aktif (Active Processing) yang dijadikan Acuan dalam Merancang Suatu Multimedia Pembelajaran Matematika

Asumsi
Deskripsi
Kutipan terkait
Pemrosesan-aktif
Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental yang koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan lain
Mayer, 1999; Wittrock, 1989
 
         Asumsi pemprosesan aktif, yang menyatakan bahwa manusia secara aktif melakukan pemprosesan kognitif untuk mengkonstruksi gambaran mental dari  pengalaman-pengalamannya. Proses kognitif aktif ini meliputi: memberikan perhatian, menata informasi yang masuk dengan pengetahuan lainnya.Pendeknya, manusia adalah prosesor aktif yang menalar dan memasukakalkan setiap informasi yang ada. Manusia bukan prosesor pasif yang hanya menerima merekam sesuatu dan menyimpannya di memori dan dapat diputar kapan saja. Manusia tidak seperti tape recorder  yang secara  pasif merekam informasi melainkan secara terus-menerus memilih, menata, dan mengintegrasikan informasi dengan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hasilnya adalah terciptanya model mental dari informasi yang tersajikan. 
 
         Ada tiga proses utama untuk pembelajaran secara aktif ini, yakni: pemilihan bahan atau materi yang relevan, penataan materi-materi terpilih, dan pengintegrasian materi-materi tersebut ke dalam struktur pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Proses ini terjadi di dalam memori kerja yang terbatas kapasitasnya. 

         Contoh multimedia pembelajaran yang menggunakan asumsi pemprosesan aktif adalah PPT pada materi penurunan rumus luas persegi panjang terhadap rumus luas jajargenjang. Saat proses pembelajaran siswa dituntut untuk aktif dengan cara mengikuti setiap langkah dalam penurunan rumus luas persegi panjang. lihat link

Tugas Tatap Muka ke 3 dan ke 4

Video Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

 
Media pembelajaran yang digunakan oleh pengajar adalah PPT dengan judul materi Refleksi (Pencerminan). Video ini merupakan contoh multimedia linier. Lihat powerpoint PPT refleksi
Contoh dari multimedia interaktif berbasis PPT dengan judul materi segiempat. Lihat PPT segi empat 

Selasa, 05 September 2017

Materi Tatap Muka ke-3

PRINSIP-PRINSIP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

       Keefektifan dan keefisienan dari sebuah multimedia tergantung jenis multimedia yang dikembangkan dan relevansinya. Multimedia tidak dibuat hanya untuk membuat pembelajaran menjadi menarik tetapi harus lebih menjadikan pembelajaran menjadi lebih bermakna dan bermanfaat bagi peserta didik. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, tentunya pengembangan multimedia pembelajaran harus memperhatikaan beberapa prinsip pengembangan multimedia.  

       Berikut prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009) : 

1.  Prinsip Multimedia
             Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja. Mayer (2009) beralasan bahwa saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, siswa punya kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan piktorial dan membangun hubungan di antara keduanya. Sedangkan jika hanya kata-kata yang disajikan, maka siswa hanya mempunyai kesempatan kecil untuk membangun model mental piktorial dan kecil pulalah kemungkinannya untuk membangun hubungan di antara model mental verbal dan piktorial.
 
2.  Prinsip Kedekatan Ruang
          Siswa dapat belajar dengan lebih baik saat kata-kata dan gambarr-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar. Saat kata-kata dan gambar terkait saling berdekatan di suatu layar, maka siswa tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka di layar itu. Siswa akan lebih bisa menangkap dan menyimpan mereka bersamaan di dalam memori kerja pada waktu yang sama.
 
3.  Prinsip Keterdekatan Waktu
             Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian. Saat bagian narasi dan bagian animasi terkait disajikan dalam waktu bersamaan, siswa lebih mungkin bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja pada waktu bersamaan. Hal ini lebih memungkinkan siswa untuk membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual.
 
4.  Prinsip Koherensi
        Siswa dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
   (a) Pembelajaran si murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, 
        namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia,
   (b) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan 
        ditambahkan ke presentasi multimedia,
   (c) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari  
        persentase multimedia.

5.  Prinsip Modalitas 
         Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, siswa-siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak. Berdasarkan teori kognitif dan bukti riset, Clark & Mayer (2011) menyarankan untuk menarasikan teks daripada menyajikan teks tercetak di layar saat gambar (statis    maupun bergerak) menjadi fokus kata-kata dan saat keduanya disajikan pada waktu yang bersamaan.          Mayer (2009:197) beralasan bahwa jika gambar-gambar dan kata-kata sama-sama disajikan secara visual, maka saluran visual akan menderita kelebihan beban tapi saluran auditori tidak termanfaatkan. Jika kata-kata disajikan secara auditori, mereka bisa diproses dalam saluran auditor, sehingga saluran visual hanya memproses gambar.
 
6.  Prinsip Redundasi
         Siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks. Clark & Mayer (2011) mengemukakan alasan bahwa siswa akan lebih memperhatikan teks tercetak di layar  daripada ke gambar yang berkaitan. Saat mata mereka fokus  di kata-kata tercetak, siswa tidak bisa melihat ke gambar yang sedang dinarasikan. Juga, siswa berusaha membandingkan teks tercetak dengan narasi yang diucapkan sehingga membebani proses kognitif. Karena itulah, untuk gambar yang sedang dinarasikan, hendaknya tidak ditambahkan teks tercetak di layar.

7.  Prinsip Perbedaan Individu
         Pengaruh desain lebih kuat bagi siswa-siswa berpengetahuan rendah daripada siswa-siswa berpengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.