Minggu, 10 Desember 2017

Tugas Kelompok Mata Kuliah Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT




CARA GURU MATEMATIKA MENJAGA EKSISTENSINYA DALAM PENGAJARAN AGAR TAK TERGESER OLEH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI  DARI SEGI DIMENSI KOGNITIF

      Pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan balajar dilakukan oleh peserta didik atau murid. Konsep pembelajaran menurut Corey (1986:195) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan.
      Proses pembelajaran adalah proses yang di dalamnya terdapat kegiatan interaksi antara guru-siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar (Rustaman, 2001:461). Dalam proses pembelajaran, guru dan siswa merupakan dua komponen yang tidak bisa dipisahkan. Antara dua komponen tersebut harus terjalin interaksi yang saling menunjang agar hasil belajar siswa dapat tercapai secara optimal.
      Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah teknologi yang berkembang sangat pesat dan dahsyat saat ini.TIK adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dan memanipulasi data dengan berbagi cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas dan digunakan untuk keperluan pribadi, pendidikan, bisnis, dan pemerintahan sebagai pertimbangan strategis untuk pengambilan keputusan. Integrasi TIK dalam pembelajaran adalah peluang sekaligus tantangan yang besar.Penggunaan TIK sebagai teknologi pendidikan baru secara strategis dipandang mampu meningkatkan proses dan hasil belajar.Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diyakini akan: (a) meningkatkan kualitas pembelajaran; (b) mengembangkan keterampilan TIK yang diperlukan oleh siswa ketika bekerja dan dalam kehidupannya nanti; (c) memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran; (d) menjawab keharusan berpartisipasi dalam penggunaan TIK; (e) mengefisienkan biaya pendidikan; dan (f) meningkatkan rasio biaya manfaat dalam pendidikan (Pannen, Yunus, & Prakoso, 2003).
      Guru memegang peranan strategis terutama dalam upaya membentuk watak bangsa melalui pengembangan kepribadian dan nilai-nilai yang diinginkan, meskipun perkembangan teknologi pembelajaran berkembang pesat, namun dalam kehidupan masyarakat indonesia yang bersifat multikultur peranan guru tetap dominan. Dalam proses pendidikan khususnya proses pembelajaran, peran guru tidak dapat digantikan oleh teknologi.Guru merupakan bagian integral dari sumber daya pendidikan yang sangat menentukan keberhasilan sebuah pendidikan. Guru merupakan sebuah kunci dalam melakukan peningkatan mutu pendidikan. Guru berada pada titik sentral dari setiap usaha reformasi yang diarahkan pada perubahan-perubahan kualitatif.
      Dari gambaran penting dan strategisnya peran fungsi guru di atas, maka kompetensi guru harus terus dikembangkan dari masa ke masa. Kemampuan mengajar dan mendidik harus terus diasah agar mampu dan dapat menyesuaikan dengan perkembangan zaman serta tidak tergeser oleh penggunaan teknologi informasi dan komunikasi saat ini. Salah satu dari lima indikator dimensi dalam menganalisis penerapan teknologi informasi dan komunikasi adalah dari segi dimensi kognitif.
     Secara umum kognitif diartikan potensi intelektual yang terdiri dari tahapan : pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehention), penerapan (aplication), analisa (analysis), sintesa (sinthesis), evaluasi (evaluation). Kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. Proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan (intelegensi) yang menandai seseorang dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan kepada ide-ide dan belajar. Pembelajaran kognitif yang diterapkan pada anak harus diajarkan melalui bahasa sehari-hari dengan contoh yang ada pada kehidupan sehari-hari. Hal tersebut dimaksudkan agar anak dapat memahami konsep-konsep menjadi sesuatu yang konkret dan nyata.
      Didalam dimensi kognitif terdapat tiga indikator dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi yaitu indikator kognitif, konsep yang digunakan serta peran kognitif teknologi komunikasi dan informasi. Dibawah ini adalah beberapa kelebihan peran yang dimiliki oleh guru dalam proses pembelajaran yang tidak dimiliki oleh teknologi informasi dan komunikasi dari segi dimensi kognitif.
  • Menurut pendapat Guilford (Hildebrand,dalam Moeslihatoen,1996) untuk membantu pengembangan kognitif, anak perlu dibekali pengalaman belajar yang dirancang melalui kegiatan observasi dan mendengarkan dengan tepat. Seorang guru dapat merancang pembelajaran melalui kegiatan observasi secara langsung yang tidak dapat dilakukan dalam pembelajaran dengan dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Contohnya dalam pembelajaran matematika yaitu pada materi statistika, seorang guru dapat mengajak siswa-siswanya untuk melakukan observasi secara langsung dalam menentukan data dari banyaknya kendaraan berupa sepeda, motor, dan mobil yang melintas dijalan raya pada pukul 10.00 – 10.15 WIB.
  • Kemampuan kognitif diperlukan anak dalam rangka mengembangkan pengetahuannya tentang apa yang ia lihat, dengar, rasa, raba ataupun dicium melalui pancaindera yang dimilikinya. Didalam proses pembelajaran matematika pada materi bangun ruang, seorang guru dapat menunjukkan secara langsung kepada siswa bahwa penghapus papan tulis adalah contoh bangun ruang balok yang memiliki 6 sisi dan 12 rusuk. Siswa dapat melihat dan meraba secara langsung yang dimaksud dengan sisi dan juga rusuk yang tidak dapat dilakukan ketika mereka belajar dengan mengunakan teknologi infomasi dan komunikasi.
  • Pada proses pembelajaran matematika, salah satu peran guru yaitu untuk membantu peserta didik agar belajar secara aktif dan kreatif, sedangkan peserta didik menerima berbagai konsep atau pengetahuan yang ditransformasikan oleh guru. Seorang guru harus menciptakan kondisi belajar yang memungkinkan peserta didik secara aktif mencari sendiri informasi, mengasimilasi dan mengadaptasi sendiri informasi dan mengkontruksinya menjadi pengetahuan yang baru berdasarkan pengetahuan yang telah dimiliki masing-masing. Dengan kata lain guru berperan sebagai fasilitator dalam peserta didik mengkonstruktivis pengetahuannya. Hal ini tidak dapat dilakukan peserta didik jika belajar dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
  • Dari segi sosial budaya, guru tidak sekedar hanya memberi ilmu-ilmu, akan tetapi juga memberi tauladan nilai-nilai atau moral dan juga budi pekerti. Di sisi lain memang teknologi informasi dan komunikasi juga bisa memberikan masukan-masukan tentang budi pekerti, akhlak dan juga moral. Akan tetapi hanya dalam bentuk teori dan wacana untuk di baca, pahami dan pelajari. Sedangkan  budi pekerti, akhlak dan juga moral yang diajarkan melalui keteladanan secara langsung dari guru akan merasuk dan akan lebih masuk kedalam kepribadian siswa. Selain itu didalam kelas siswa juga harus memperhatikan guru yang sedang mengajar, mendengarkan dan juga ada hubungan tatap muka secara langsung. Jadi siswa dapat mencontoh tauladan yang guru berikan melalui gerakannya, perilakunya dan juga melalui pengalaman seorang guru yang disampaikan kepada siswanya. Hal tersebut adalah sesuatu yang tidak bisa siswa dapatkan jika belajar dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi saja.
  • Seorang guru dalam proses pembelajaran matematika dapat menggunkan konsep yang berbeda tergantung dengan kebutuhan peserta didik. Hal ini yang tidak dimiliki oleh pembelajaran dengan mengunakan teknologi informasi dan komunikasi. Pada pembelajaran tersebut hanya mengunakan satu konsep untuk kebutuhan peserta didik yang berbeda-beda sehingga hasilnya tidak efektif dan efisien.
  • Pada proses pembelajaran matematika secara langsung, seorang guru dapat mengajar dengan melihat kondisi peserta didiknya. Jika  peserta didik tidak terlihat aktif dalam pembelajaran maka guru tersebut dapat langsung memancing dengan menerapkan pembelajaran yang aktif. Selain itu guru juga dapat mengetahui peserta didik yang belum memahami pelajaran dan bisa melakukan pengajaran ulang secara langsung kepada peserta didik tersebut. Sedangkan dalam pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi tidak dapat mengetahui indikator tersebut.
      Eksistensi guru atau pengajar hendaknya jangan sampai tergulirkan dengan hadirnya teknologi. Justru dengan adanya teknologi, seorang guru lebih bisa mengeksistensikan dirinya sebagai pengajar yang profesional dan handal yang mampu mengerakkan kreatifitas dan kemandirian dalam jiwa peserta didik. Jika seorang guru tidak mampu memaknai eksistensi dirinya sebagai guru atau pengajar ditengah arus modernitas seperti ini, maka mereka akan tergerus dalam kehidupan yang tercipta dari tangan-tangan teknologi yang semakin canggih.

Minggu, 24 September 2017

TUGAS MANDIRI

Tugas Tatap Muka ke-2

Pertanyaan : 
Teknologi apa yang digunakan sebagai alat pengontrol agar multimedia interaktif dapat berguna bagi kita?

Jawaban :
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dapat dioperasikan oleh pengguna (user) sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya dan bisa berguna bagi pengguna sendiri.
contohnya seperti aplikasi game get rich yang dapat kita download dari aplikasi Play Store pada smartphone masing-masing kita. Dari pengaturan suara permainan sampai ke pengaturan memilih lawan dalam permainan, semua itu dapat kita operasikan sendiri melalui teknologi smartphone tersebut. Jadi, berdasarkan pengertian multimedia interaktif, teknologi yang digunakan sebagai alat pengontrol agar multimedia interaktif (seperti aplikasi game) dapat berguna bagi kita adalah teknologi smartphone. Dimana teknologi smartphone dapat dioperasikan/dikelola oleh pengguna itu sendiri, sehingga aplikasi yang kita gunakan dapat berguna bagi kita sendiri (sebagai pengguna).

Rabu, 20 September 2017

Materi Tatap Muka ke 4

Presentasi Kelompok : Asumsi Pemprosesan Aktif (Active Processing) yang dijadikan Acuan dalam Merancang Suatu Multimedia Pembelajaran Matematika

Asumsi
Deskripsi
Kutipan terkait
Pemrosesan-aktif
Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental yang koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan lain
Mayer, 1999; Wittrock, 1989
 
         Asumsi pemprosesan aktif, yang menyatakan bahwa manusia secara aktif melakukan pemprosesan kognitif untuk mengkonstruksi gambaran mental dari  pengalaman-pengalamannya. Proses kognitif aktif ini meliputi: memberikan perhatian, menata informasi yang masuk dengan pengetahuan lainnya.Pendeknya, manusia adalah prosesor aktif yang menalar dan memasukakalkan setiap informasi yang ada. Manusia bukan prosesor pasif yang hanya menerima merekam sesuatu dan menyimpannya di memori dan dapat diputar kapan saja. Manusia tidak seperti tape recorder  yang secara  pasif merekam informasi melainkan secara terus-menerus memilih, menata, dan mengintegrasikan informasi dengan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hasilnya adalah terciptanya model mental dari informasi yang tersajikan. 
 
         Ada tiga proses utama untuk pembelajaran secara aktif ini, yakni: pemilihan bahan atau materi yang relevan, penataan materi-materi terpilih, dan pengintegrasian materi-materi tersebut ke dalam struktur pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Proses ini terjadi di dalam memori kerja yang terbatas kapasitasnya. 

         Contoh multimedia pembelajaran yang menggunakan asumsi pemprosesan aktif adalah PPT pada materi penurunan rumus luas persegi panjang terhadap rumus luas jajargenjang. Saat proses pembelajaran siswa dituntut untuk aktif dengan cara mengikuti setiap langkah dalam penurunan rumus luas persegi panjang. lihat link

Tugas Tatap Muka ke 3 dan ke 4

Video Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

 
Media pembelajaran yang digunakan oleh pengajar adalah PPT dengan judul materi Refleksi (Pencerminan). Video ini merupakan contoh multimedia linier. Lihat powerpoint PPT refleksi
Contoh dari multimedia interaktif berbasis PPT dengan judul materi segiempat. Lihat PPT segi empat 

Selasa, 05 September 2017

Materi Tatap Muka ke-3

PRINSIP-PRINSIP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

       Keefektifan dan keefisienan dari sebuah multimedia tergantung jenis multimedia yang dikembangkan dan relevansinya. Multimedia tidak dibuat hanya untuk membuat pembelajaran menjadi menarik tetapi harus lebih menjadikan pembelajaran menjadi lebih bermakna dan bermanfaat bagi peserta didik. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, tentunya pengembangan multimedia pembelajaran harus memperhatikaan beberapa prinsip pengembangan multimedia.  

       Berikut prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009) : 

1.  Prinsip Multimedia
             Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja. Mayer (2009) beralasan bahwa saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, siswa punya kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan piktorial dan membangun hubungan di antara keduanya. Sedangkan jika hanya kata-kata yang disajikan, maka siswa hanya mempunyai kesempatan kecil untuk membangun model mental piktorial dan kecil pulalah kemungkinannya untuk membangun hubungan di antara model mental verbal dan piktorial.
 
2.  Prinsip Kedekatan Ruang
          Siswa dapat belajar dengan lebih baik saat kata-kata dan gambarr-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar. Saat kata-kata dan gambar terkait saling berdekatan di suatu layar, maka siswa tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka di layar itu. Siswa akan lebih bisa menangkap dan menyimpan mereka bersamaan di dalam memori kerja pada waktu yang sama.
 
3.  Prinsip Keterdekatan Waktu
             Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian. Saat bagian narasi dan bagian animasi terkait disajikan dalam waktu bersamaan, siswa lebih mungkin bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja pada waktu bersamaan. Hal ini lebih memungkinkan siswa untuk membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual.
 
4.  Prinsip Koherensi
        Siswa dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
   (a) Pembelajaran si murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, 
        namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia,
   (b) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan 
        ditambahkan ke presentasi multimedia,
   (c) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari  
        persentase multimedia.

5.  Prinsip Modalitas 
         Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, siswa-siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak. Berdasarkan teori kognitif dan bukti riset, Clark & Mayer (2011) menyarankan untuk menarasikan teks daripada menyajikan teks tercetak di layar saat gambar (statis    maupun bergerak) menjadi fokus kata-kata dan saat keduanya disajikan pada waktu yang bersamaan.          Mayer (2009:197) beralasan bahwa jika gambar-gambar dan kata-kata sama-sama disajikan secara visual, maka saluran visual akan menderita kelebihan beban tapi saluran auditori tidak termanfaatkan. Jika kata-kata disajikan secara auditori, mereka bisa diproses dalam saluran auditor, sehingga saluran visual hanya memproses gambar.
 
6.  Prinsip Redundasi
         Siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks. Clark & Mayer (2011) mengemukakan alasan bahwa siswa akan lebih memperhatikan teks tercetak di layar  daripada ke gambar yang berkaitan. Saat mata mereka fokus  di kata-kata tercetak, siswa tidak bisa melihat ke gambar yang sedang dinarasikan. Juga, siswa berusaha membandingkan teks tercetak dengan narasi yang diucapkan sehingga membebani proses kognitif. Karena itulah, untuk gambar yang sedang dinarasikan, hendaknya tidak ditambahkan teks tercetak di layar.

7.  Prinsip Perbedaan Individu
         Pengaruh desain lebih kuat bagi siswa-siswa berpengetahuan rendah daripada siswa-siswa berpengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.